《Returnal》开发商表示:游戏难了,才更给人胜利的成就感,你认为这样合理吗?下面跟小编一起来了解一下详细内容吧。
在不久前的 DICE 大奖颁奖活动中, Housemarque 工作室开发的《Returnal》获得了杰出原创作曲和音效奖。 游戏总监 Harry Krueger、叙事总监 Gregory Louden 等人借着这次机会,接受了媒体的采访,聊了聊对游戏开发的想法。 《Returnal》被不少玩家认为是高难度游戏,对此 Krueger 表示他们并不是为了难而难, 是为了创造最值得嘉奖的游戏体验: 我觉得如果你没有被推到挫折边缘,就很难产生那种凯旋胜利的感觉,那种欢欣鼓舞的感觉。在游戏中存在这种逆境,这种阻碍,当你真正获得成功时,你便会更有成就感。 在《Returnal》中,我们认为随机的内容,Roguelike 元素和程序生成的关卡一定程度上形成了某种压力阀。运气也是如此。有时候你这一趟顺风顺水,而有时候你可能会有点不走运,感觉游戏在与你作对。但这可能就是游戏的魅力所在,它创造了这些难忘的玩家故事。
几位开发者还在采访中开玩笑说,他们是「最后的还做街机游戏的恐龙之一」,之前还做过《Nex Machina》这样 80 年代投币式街机风格的游戏。他们也尝试过多人游戏,不过并没有做好。 现在,Housemarque 工作室已经在开发新的 IP 了。
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